WDR Studios dévoile les détails du design de Terrible Lizards avant son lancement

Terrible Lizards : WDR Studios dévoile des détails sur la conception avant le lancement

À l'approche de la sortie du jeu, WDR Studios a dévoilé davantage d'informations sur les choix de conception qui sous-tendent Terrible Lizards. Dans un article publié le 27 octobre sur le PlayStation Blog, le réalisateur John W. Gelardi explique comment l'équipe combine un jeu de plateforme en première personne avec des fuites désespérées face aux dinosaures. Complémentaires aux précédents journaux de développement du studio, ces informations permettent de mieux comprendre comment les mouvements, les créatures, le son et la narration s’articulent dans Dalton’s Dinos. Cette attraction routière sert de point de départ à cette aventure d’horreur, offrant aux développeurs un cadre pour concrétiser leurs idées et mettre à l’épreuve les compétences de déplacement des joueurs.

Comment WDR associe mouvements, créatures et horreur

Avec Terrible Lizards, WDR cherche à trouver un équilibre entre la peur et le plaisir de maîtriser les mouvements. Gelardi décrit le jeu comme un jeu de plateforme 3D à la première personne dans lequel les joueurs courent, sautent, glissent, courent sur les murs, rebondissent et s’agrippent aux rebords pour se déplacer dans leur environnement. S'inspirant des mouvements propres aux jeux de tir à la première personne, l'équipe a cherché un équilibre entre fluidité et contrôle. Il met en avant l'élan, la vitesse constante et les ajustements en vol comme éléments clés : les joueurs peuvent corriger un saut trop long ou se déplacer latéralement en l'air.

Ces capacités deviennent essentielles car Terrible Lizards ne propose ni armes ni possibilité de combat. Selon Digital Pajamas, les créatures sont même plus rapides que les joueurs en ligne droite, ce qui fait du terrain un élément qu’ils doivent exploiter pour s’échapper.

Sauter, grimper et glisser ont donc un rôle direct à jouer dans chaque fuite. Comparé à l’approche survival horror de Deathground, qui met l’accent sur l’infiltration et la coopération face aux dinosaures, le concept de WDR explore une autre facette du même principe en plaçant la progression au cœur de l’expérience.

Ces poursuites se déroulent à Dalton’s Dinos, une attraction routière sur le thème des dinosaures située le long de la Route 66, au Nouveau-Mexique, en 1992. Une panne de voiture y conduit le protagoniste à la recherche d’aide, mais le personnel a disparu, et une voix au téléphone lui demande de retrouver un enfant disparu. WDR s’est inspiré de la culture américaine du road trip et de l’horreur liée aux mascottes pour créer ce lieu. L’imagerie familière des dinosaures, propre à une attraction familiale, devient un élément d’horreur, tandis que l’exploration emmène les joueurs dans des zones secrètes situées en dessous.

La conception des créatures a nécessité de prendre en compte à la fois leur apparence et leur intégration dans les environnements du jeu. Lors de sa session de questions-réponses d’octobre, WDR a évoqué le brontosaure, l’allosaure et un hybride entre un humain et un dilophosaure. Le concept initial de l’hybride s’orientait vers un raptor avant que l’équipe ne se tourne vers le dilophosaure, dont la crête caractéristique lui confère une silhouette reconnaissable.

Le brontosaure a posé des difficultés particulières lors de la mise en œuvre de l’IA itinérante en raison de sa taille gigantesque. Ce détail des coulisses illustre comment la conception des créatures doit également tenir compte des espaces où elles évoluent.

Le son contribue à renforcer l’identité de Dalton’s Dinos. Le journal de développement audio de WDR décrit la musique de l’attraction, inspirée de John Williams, ainsi que des effets de wobble rappelant les vieilles cassettes. Pour les séquences d’horreur, l’équipe utilise la dissonance, des accords en suspens et le silence pour créer de la tension. La narration s’adapte également au gameplay : le parcours principal propose un récit complet, tandis que des notes, des bandes audio et des détails environnementaux offrent davantage d’informations aux joueurs souhaitant explorer plus en profondeur.

Ce qui m’intéresse dans Terrible Lizards, c’est la manière dont WDR relie ces choix autour de l’expérience de l’évasion, tout en laissant aux joueurs la possibilité d’enquêter sur ce qui s’est passé chez Dalton’s Dinos. Il faudra attendre la sortie du jeu, le 29 octobre, pour voir dans quelle mesure tout cela s’articule efficacement.

Pour en savoir plus, consultez la présentation officielle de la conception de WDR, et n’oubliez pas de visiter notre comparateur de prix pour suivre les tarifs et acheter Terrible Lizards dès sa sortie officielle.

Cleonidas

Cleonidas

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Après des années en tant qu’artiste 3D pour les jeux et l’animation, j’ai appris à voir les jeux comme bien plus que de simples polygones — ce sont des histoires vivantes. Ma véritable passion est d’approfondir les mondes et les récits qui rendent les jeux si captivants. Aujourd’hui, je me consacre à partager ces insights et ces histoires uniques avec d’autres joueurs à travers mes écrits.

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