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Marchand star

    The Stone of Madness est un jeu tactique et furtif en temps réel qui se déroule dans un monastère espagnol du XVIIIe siècle, situé dans les Pyrénées et servant également d'asile pour fous. Les joueurs contrôlent cinq prisonniers uniques — Agnès, Leonora, Eduardo, Amelia et Alfred —, chacun doté de compétences distinctes et aux prises avec ses propres traumatismes et phobies.

    Alors qu'ils travaillent ensemble pour naviguer dans cet environnement oppressant, les joueurs peuvent lancer des sorts, assassiner des cibles et explorer des zones difficiles d'accès tout en gérant la santé mentale des personnages. Les actions ont des conséquences, et les joueurs doivent adapter leur stratégie en fonction de l'heure de la journée : le jour offre des occasions de furtivité, tandis que la nuit dévoile des menaces paranormales.

    Avec des graphismes époustouflants, peints à la main et inspirés de Francisco de Goya, The Stone of Madness plonge les joueurs dans un monde à la fois enchanteur et sinistre, riche en mystères et en tensions, alors qu'ils s'efforcent de découvrir les secrets du monastère et d'orchestrer leur évasion.

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    FAQ - Frequently Asked Questions

    Comment le mécanisme de 'Sanité' affecte-t-il directement la perception du monde du jeu et les interactions du protagoniste avec celui-ci ?
    À mesure que la Sanité se détériore, les hallucinations visuelles et auditives deviennent plus fréquentes, modifiant l'apparence de l'environnement et les sons entendus. Les interactions avec les PNJ et les objets peuvent donner des résultats différents, souvent troublants, en fonction du niveau de Sanité actuel.
    La « Pierre de la Folie » peut-elle être utilisée plusieurs fois, ou son utilisation est-elle un événement unique et irréversible ?
    La Pierre peut être utilisée plusieurs fois, mais chaque utilisation introduit des changements supplémentaires dans l'état mental du protagoniste, le monde du jeu et le récit. Les effets cumulés de son utilisation définissent les chemins disponibles.
    Quels sont les principaux moyens pour le protagoniste de retrouver la santé mentale, et quelle est l'efficacité de ces méthodes à long terme ?
    La santé mentale peut être restaurée grâce à des objets spécifiques, à l'accomplissement de certains objectifs ou à des choix particuliers. Cependant, ces méthodes offrent des rendements décroissants, et certaines actions peuvent n'offrir qu'un soulagement temporaire ou aggraver la situation avec le temps.
    Comment le jeu différencie-t-il les indices environnementaux « réels » de ceux qui sont le produit de la détérioration de la santé mentale du protagoniste ?
    Le jeu utilise une combinaison d'indices visuels (comme des scintillements ou des distorsions visuelles), d'indices audio (chuchotements ou sons déformés) et de changements dans le comportement des objets. Le joueur doit apprendre à discerner quels indices sont fiables et lesquels sont des illusions en observant les schémas.
    Le choix de 'Compétences' du protagoniste au début du jeu affecte-t-il sa vulnérabilité à la 'Folie', ou influence-t-il sa perception des altérations du monde ?
    Oui, différentes compétences peuvent modifier la vitesse à laquelle la santé mentale se dégrade et les types d'hallucinations et de défis rencontrés. La sélection a un impact significatif sur la manière dont le joueur navigue dans les mécaniques uniques du jeu.
    Comment les "Mémoires" s'intègrent-elles dans la boucle de gameplay principale, et quelles sont les conséquences de ne pas les reconstituer ?
    Les Mémoires sont des fragments qui révèlent le passé du protagoniste et influencent sa Sanité actuelle. Ne pas réussir à rassembler et comprendre ces mémoires peut entraîner une descente plus profonde dans la folie, bloquer la progression et ne révéler que des visions déformées.
    Existe-t-il plusieurs fins déterminées par la gestion de la santé mentale du joueur et son interaction avec la 'Pierre', et dans l'affirmative, quelle est la variété de ces issues ?
    Oui, il existe plusieurs fins, basées sur les choix du joueur et le niveau final de santé mentale. Les issues vont de la dépression mentale complète et l'incapacité à distinguer la réalité à une compréhension fragmentée des événements avec un rétablissement partiel de la santé mentale.
    Le gameplay incite-t-il les joueurs à rejouer le jeu à plusieurs reprises pour expérimenter avec la Pierre de la Folie et leur Sanité afin de découvrir toutes les interactions possibles ?
    Absolument. La conception du jeu encourage plusieurs parties. Chaque partie offrira une expérience différente en raison des niveaux de Sanité variables et des effets de la Pierre, récompensant l'expérimentation.
    Le joueur peut-il modifier définitivement le monde du jeu en manipulant sa propre santé mentale et, si oui, comment cela affecte-t-il les parties suivantes ?
    Oui, les changements de santé mentale influencent le monde de manière subtile, et parfois drastique. Ces modifications persistent d'une partie à l'autre, offrant de nouvelles découvertes à chaque fois.
    Comment le jeu ajuste-t-il dynamiquement la difficulté, et est-ce lié au succès du joueur dans la gestion de sa santé mentale ?
    La difficulté est liée à la santé mentale du protagoniste. À mesure que la santé mentale se détériore, le monde du jeu devient plus hostile, les énigmes plus complexes ou déformées, et les ennemis plus redoutables.

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