Larian Studios a confirmé qu'il n'utiliserait pas d'outils d'intelligence artificielle générative dans le développement de son prochain jeu de la série Divinity, revenant ainsi sur une position antérieure après de nombreuses critiques de la part des joueurs et des observateurs de l'industrie. Cette décision fait suite à plusieurs jours de discussions intenses sur le rôle de l'IA dans le travail créatif et reflète les efforts du studio pour prendre clairement ses distances par rapport à sa franchise phare de jeux de rôle et au contenu généré par l'IA.
La controverse a commencé après l'annonce de Divinity, lorsque Swen Vincke, PDG et directeur créatif de Larian, a laissé entendre que le studio avait expérimenté l'IA générative au cours du développement. Selon Vincke, ces expériences étaient limitées à un usage interne, tel que l'exploration des premiers concepts et la création de matériel, et n'ont jamais été destinées à remplacer les artistes ou à apparaître dans le jeu final. Malgré ces assurances, ces remarques ont déclenché des réactions négatives de la part des fans qui considéraient toute utilisation de l'IA générative comme incompatible avec la réputation de Larian en matière de mondes et de récits faits à la main.
Les inquiétudes soulevées par la communauté portaient sur plusieurs points, notamment l'éthique des données d'entraînement de l'IA, l'érosion potentielle de la paternité artistique et la crainte qu'une expérimentation, même limitée, ne normalise l'utilisation de l'IA dans des rôles créatifs traditionnellement occupés par des développeurs humains. Ces critiques ont été largement relayées par les médias sociaux et les forums, ce qui a incité Larian à aborder directement la question.
Lors d'une récente session Reddit "Ask Me Anything", Vincke a clarifié la position du studio et a annoncé un changement de politique clair. Il a déclaré que Divinity ne comporterait aucun art créé par l'IA générative et que Larian ne s'appuierait pas sur des outils d'IA générative, même au stade de l'art conceptuel. L'objectif, a-t-il expliqué, est de lever toute ambiguïté sur l'origine des visuels du jeu et de s'assurer que tous les éléments créatifs sont incontestablement l'œuvre d'artistes humains.
Les responsables de l'écriture de Larian ont fait écho à cette position en ce qui concerne le contenu narratif. Le studio a confirmé que l'IA générative ne sera pas utilisée pour les dialogues, l'histoire, les quêtes ou tout autre contenu écrit. Selon l'équipe, des tests internes ont montré que le texte généré par l'IA ne répondait pas aux normes de qualité de Larian et offrait peu d'avantages pratiques par rapport aux flux de travail d'écriture traditionnels.
Bien que le studio ait tracé une ligne ferme autour du contenu créatif, il n'a pas exclu complètement l'utilisation des technologies d'IA. Vincke a noté que Larian reste ouvert à l'exploration d'applications non génératives ou non créatives de l'IA, telles que l'optimisation technique ou les outils d'assistance, à condition qu'elles soient d'origine éthique et qu'elles ne remplacent pas le travail créatif.
Cette décision place Larian parmi un nombre croissant de développeurs qui réévaluent la place de l'IA générative dans la production de jeux. Alors que les débats se poursuivent dans l'industrie, la décision du studio indique une priorité donnée à la transparence et à l'intégrité artistique, en particulier pour une série aussi étroitement associée à une conception narrative profonde et à la construction d'un monde sur mesure que Divinity. Aucune date de sortie n'a été annoncée pour le prochain volet, mais le message de Larian aux fans est clair : l'art et l'histoire du jeu seront créés par des personnes, et non par des algorithmes.
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