Les nouveaux mécanismes de parkour dans Assassin's Creed Shadows semblent prometteurs

Les nouveaux mécanismes de parkour dans Assassin's Creed Shadows semblent prometteurs

Alors que nous entrons dans l'année 2025, Assassin's Creed Shadows n'est plus qu'à quelques mois de sa sortie très attendue. Pour Ubisoft, il ne s'agit pas seulement d'un nouvel épisode, mais d'un titre essentiel qui pourrait façonner l'avenir de la franchise, surtout après les récentes réactions négatives auxquelles la société a dû faire face. Assassin's Creed Shadows pourrait bien déterminer la trajectoire de la série.

Ubisoft a promis un retour à un gameplay plus traditionnel, rappelant les premiers titres d'Assassin's Creed, mettant l'accent sur la furtivité et une expérience d'assassin plus profonde. Dans la dernière révélation de gameplay, Naoe, décrit comme "l'assassin le plus rapide de tous les temps" d'Ubisoft, présente une variété de changements, d'améliorations et d'ajouts qui visent à élever la série dans ce nouvel opus.

 

Un récent billet de blog du réalisateur Simon Lemay-Comtois a présenté plusieurs mises à jour et ajustements passionnants du système de parkour dans Assassin's Creed Shadows.

Vous allez aimer le nouveau système de parkour

Le parkour a toujours été un aspect essentiel de l'identité d'Assassin's Creed. Dans les premiers titres, le parkour s'apparentait presque à un mini-jeu, dont la maîtrise des mécanismes permettait aux joueurs chevronnés de parcourir la carte avec rapidité et finesse. De nombreux fans considèrent encore Assassin's Creed Unity comme l'un des meilleurs jeux de parkour de l'histoire du jeu.

En revanche, la nouvelle génération de jeux Assassin's Creed a adopté un système de déplacement plus direct, simplifiant le parkour et permettant aux joueurs d'escalader des surfaces verticales à leur guise. Cependant, Assassin's Creed Shadows semble prêt à revenir aux systèmes de parkour plus complexes des premiers titres, afin de retrouver l'essence même de ce qui rendait l'exploration si gratifiante dans la série.

"Il est important de noter que Naoe et Yasuke ne pourront pas grimper sur des surfaces qui n'ont pas de poignées physiques auxquelles s'accrocher.

Cela signifie que nous avons dû être plus réfléchis pour créer des routes de parkour intéressantes et nous a permis de mieux contrôler où Naoe peut aller et où Yasuke ne peut pas aller, rendant nos deux styles de jeu encore plus contrastés."

Ubisoft a promis des expériences de jeu distinctes pour les deux protagonistes de Assassin's Creed Shadows. Yasuke se concentre sur la force brute et le combat rapproché, faisant le parallèle avec les systèmes de combat des titres Assassin 's Creed de la "nouvelle génération" comme Assasin's Creed Odyssey et Assasin's Creed Origins. Naoe, quant à lui, représente une approche plus traditionnelle d'Assassin's Creed, privilégiant la furtivité, le parkour et les combats rapides.

L'article de blog détaille les caractéristiques uniques accessibles à Naoe, mais non disponibles pour Yasuke. Cela suggère que Naoe excellera dans les déplacements grâce à ses compétences avancées en parkour, complétant ainsi son style de jeu axé sur la furtivité et l'agilité. À l'inverse, la force brute de Yasuke en fait le choix idéal pour les joueurs qui aiment les combats directs et puissants.

Assassin's Creed Shadows est prévu pour le 20 mars sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC. N'oubliez pas d'utiliser notre comparateur pour obtenir la meilleure offre sur Assassin's Creed Shadows et préparez-vous à ce nouvel opus de la saga Assassin's Creed.

Rine Ikarus

Rine Ikarus

368 Articles

Un joueur PC avec un amour non partagé pour les jeux, adore tous les types de jeux, en particulier les romans visuels.

Les meilleures offres pour Assassin's Creed Shadows

Nachos
29 janv. 2026, 18:57
Après avoir bien exploré le monde d’AC Shadows, le parkour, et particulièrement celui de Naoe, est clairement l’un des plus gros points forts. On retrouve enfin cette sensation de fluidité qu’on avait dans les anciens jeux. Les mouvements possibles sont variés : sauts, courses murales, glissades, grappin pour gagner de la verticalité avec des animations particulièrement réussies. En combat, ses mouvements restent cohérents avec son style : rapides, précis et élégants. On sent que le parkour et le combat ont été pensés ensemble, et ça donne un gameplay hyper satisfaisant, dynamique, et surtout très plaisant à jouer sur la durée. Pour moi, cet opus propose le meilleur compromis de la licence : Naoe incarne un gameplay très proche des anciens AC, centré sur le parkour et l’infiltration, tandis que Yasuke offre une approche plus lourde clairement inspirée des derniers épisodes. Deux styles opposés, mais parfaitement complémentaires, qui rendent l’expérience plus riche et équilibrée
M0ЯĐRΕĐ
24 janv. 2026, 18:57
Sur le papier, le nouveau parkour a l’air prometteur, avec un vrai effort pour revenir à quelque chose de plus “Assassin’s Creed” et moins automatique, et la différence entre les deux persos est une bonne idée. Mais honnêtement, j’ai du mal à y croire : Ubisoft a déjà vendu ce genre de retour aux sources plusieurs fois, et au final le parkour reste souvent rigide, situationnel et très dépendant du level design. J’ai surtout l’impression que ça sonne bien en théorie, mais que manette en main, ça risque de ne pas changer grand-chose ni de vraiment redonner de la fluidité aux déplacements.
draikyn
24 janv. 2026, 17:04
Le parkour sur Assassin's creed Shadows montre qu’Ubisoft a enfin compris certaines critiques des fans. Fini l’escalade automatique sans réflexion. Ici, chaque déplacement compte, surtout pendant les phases d'infiltration. Les villes sont clairement le point fort du système, avec des parcours bien pensés. La différence entre les deux personnages est intéressante, mais pas toujours équilibrée. On retrouve une vraie sensation d’infiltration, surtout avec Naoe. C’est une bonne direction pour la série, mais elle demande encore à être affinée
corvus_haugland
24 janv. 2026, 13:13
Le parkour de Shadows m’a donné l’impression qu’Ubisoft avait enfin compris pourquoi les anciens Assassin’s Creed fonctionnaient. Naoe incarne parfaitement l’esprit de la série : mobilité, lecture de l’espace, fluidité. Elle est plus proche d’Ezio ou d’Arno que de n’importe quel héros récent. À l’inverse, Yasuke rompt avec cette tradition. Son parkour est volontairement brut, presque maladroit par moments. On est loin du fantasme d’assassin acrobatique, et ça change complètement la manière d’explorer. Là où Naoe survole la ville, Yasuke la traverse. Cette opposition rend les déplacements plus intéressants que dans Odyssey ou Valhalla, où tout le monde grimpait de la même façon. Ici, le parkour redevient une identité, pas juste un bouton à maintenir
tohdimvk
23 janv. 2026, 20:00
Das Parkour von Shadows kommt beim Spielen von Naoe voll zur Geltung. Sie ist eindeutig als echte Assassine gedacht, ähnlich wie Ezio oder Altair, und nicht als vielseitige Figur wie Alexios oder Eivor. Seine Bewegungen sind nervöser und erfordern mehr Kontrolle, was die Infiltration viel befriedigender macht. Das Level-Design unterstützt diesen Ansatz, insbesondere in Städten, in denen jedes Dach und jeder Balken so positioniert zu sein scheint, dass ein zusammenhängender Verlauf entsteht. In den anderen Zonen zeigt das System hingegen noch seine Grenzen. Trotz dieser Mängel ist Parkour einer der erfolgreichsten in der jüngsten Serie
noar
23 janv. 2026, 13:23
Ce jeu c'est du réchauffé de ce que fait ubisoft en ce moment... On sait déjà à quoi s'attendre avant même de le lancer, aucune prise de risque. Si on compare avec Ghost of tsushima, sorti il y a quelques années déjà donne beaucoup plus envie dans sa présentation infiniment plus immersive que celle de assassin's creed.
Milox
23 janv. 2026, 13:08
Franchement, les nouveaux mécanismes de parkour sont intéressants sur le papier, mais ils montrent aussi leurs limites une fois manette en main. Le retour à un parkour plus classique, avec des parcours clairement dictés par le level design, rappelle les premiers Assassin’s Creed, et surtout Unity, ce qui fait plaisir après l’escalade trop automatique d’Origins, Odyssey et Valhalla. Cela dit, ce système repose énormément sur la qualité des environnements. Quand le level design est réussi, les déplacements sont fluides et gratifiants, mais dans certaines zones, on se retrouve à chercher le bon angle ou la bonne prise, ce qui casse un peu le rythme. Le Japon féodal se prête bien à l’infiltration et aux déplacements verticaux, notamment dans les villes et les châteaux. La différence de mobilité entre les deux personnages est intéressante sur le principe, même si Yasuke paraît parfois trop rigide. Malgré tout, ce parkour redonne enfin une vraie identité “assassin” à la licence
Uny
23 janv. 2026, 12:28
Les nouveaux mécanismes de parkour de Shadows reposent surtout sur une descente plus fluide via l’esquive, un grappin pour Naoe qui renforce énormément la verticalité et des déplacements mieux différenciés entre les deux héros, avec glissades, roulades furtives et obstacles pensés pour créer de vrais « chemins de parkour ».
Mirlaco
29 janv. 2026, 09:34 sur dlcompare.es
Shadows no solo se basa en las mecánicas de RPG modernas, sino que intenta rescatar y perfeccionar el parkour clásico que muchos fans añorábamos. Esto nos permite explorar entornos y planificar rutas sea más interesante y divertido, y que cada movimiento tendrá significado. El contraste de estilos entre Naoe y Yasuke también sugiere que el parkour no será monótono, sino variado y desafiante.
Shadows n'est pas seulement basé sur des mécaniques de RPG modernes, mais tente de sauver et de perfectionner le parkour classique que de nombreux fans attendaient depuis longtemps. Cela nous permet d'explorer les environnements et de planifier des itinéraires plus intéressants et plus amusants, et chaque mouvement aura un sens. Les styles contrastés de Naoe et Yasuke suggèrent également que le parkour ne sera pas monotone, mais varié et stimulant.
SlDiorite5
28 janv. 2026, 16:02 sur dlcompare.com
The parkour in Assassin's Creed Shadows is more refined, so to speak, than previous entries. It's the same formula, but everything is fluid and functional, there's barely any issues when you're trying to jump on a platform or climb a window frame. Some players might dislike that you can't simply climb on everything now, but it's still a big focus of the game and it's in a great place.
Le parkour dans Assassin's Creed Shadows est plus raffiné, pour ainsi dire, que dans les précédents opus. C'est la même formule, mais tout est fluide et fonctionnel, il n'y a pratiquement aucun problème lorsque vous essayez de sauter sur une plateforme ou de grimper sur le cadre d'une fenêtre. Certains joueurs n'apprécieront peut-être pas que l'on ne puisse plus simplement grimper sur tout, mais c'est toujours l'un des points forts du jeu et c'est très bien placé.
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